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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

Mensagem por Quíron Ter Jan 01, 2013 1:36 pm

Passivas


Nível 1 - Destreza: Além de mais rápido, o filho de Hermes, nesse nível, se torna mais elástico e se cansa menos em qualquer atividade física.
Nível 3 - Perícia com Adagas [Inicial]: O filho de Hermes tem facilidade para lidar com adagas no nível inicial.
Nível 6 - Atleta: O filho de Hermes tem um físico excelente e equilibrado para atividades físicas, sendo mais rápido que os demais campistas.
Nível 9 - Sorrateiro: O filho de Hermes é sorrateiro e furtivo por natureza, podendo, às vezes, passar despercebido por locais movimentados.
Nível 12 - Fôlego Regenerativo I: Quando está correndo, o filho de Hermes não se cansa, e quando não está ocupando seu fôlego, o campista recupera vida e energia, como depois do término de uma batalha. Nesse nível, o filho de Hermes recupera 2 pontos de vida e 2 pontos de energia por turno em repouso.
Nível 15 - Perícia com Adagas [Intermediário]: O filho de Hermes tem facilidade para lidar com adagas no nível intermediário.
Nível 17 - Boa memória: O filho de Hermes nunca se esquece de um recado que precisa ser transmitido, por maior que ele seja.
Nível 19 - Tênis Alado: A partir desse nível, o filho de Hermes tem total habilidade sobre tênis voadores.
Nível 21 - Diplomata I: O filho de Hermes sabe mentir, inventar histórias e convencer pessoas que ele está certo. Não funciona com mentes inteligentes.
Nível 23 - Sociabilidade: O filho de Hermes pode se associar a qualquer pessoa ou entidade não inimiga, fazendo amizade com as pessoas.
Nível 25 - Fôlego Regenerativo II: Nesse nível, o filho de Hermes recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por turno em repouso.
Nível 27 - Parkour: Agora o filho de Hermes possui uma destreza sobrenatural, podendo fazer acrobacias, assim como saltar com muita habilidade, como o nome Parkour já diz.
Nível 29 - Arremesso: O filho de Hermes é ótimo em arremessar, mas somente armas curtas (Não inclui espada curta).
Nível 31 - Comerciante: O filho de Hermes é um excelente mercenário, podendo conseguir negócios espantosamente vantajosos.
Nível 33 - Amizade: O filho de Hermes tem facilidade para se enturmar em qualquer tipo de grupo, fazendo amizades rapidamente.
Nível 35 - Perícia com Adagas [Avançado]: O filho de Hermes tem facilidade para lidar com adagas no nível avançado.
Nível 37 - Sorte: Quanto se trata de apostar na sorte, o filho de Hermes tem muito mais chance de vencer do que perder.
Nível 39 - Fôlego Regenerativo III: Nesse nível, o filho de Hermes recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de energia por turno em repouso.
Nível 41 - Diplomata II: Agora, o filho de Hermes não só pode convencer pessoas, como também fazê-las satisfazerem os desejos dele. Não funciona com mentes inteligentes.
Nível 43 - Orientação: Hermes, por ser o deus dos viajantes, confere a seus filhos uma excelente orientação em qualquer tipo de terreno. O filho de Hermes sempre sabe qual o melhor caminho a pegar e dificilmente se perde.
Nível 45 - Mestre das Adagas: Agora, ninguém que não tenha mestria em chicotes, será melhor que o filho de Afrodite nesse nível.

Ativas


Nível 1 - Turbo I: O filho de Hermes ganha mais velocidade em corridas de até 10 metros sem perder fôlego. Requer 40 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 2 - Golpe Rápido I: O filho de Hermes pode dar um corte rápido com sua adaga, sendo indefensável. Requer 50 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 4 - Arremesso Certeiro I: O filho de Hermes pode arremessar uma adaga ou faca com mira certeira no alvo. Requer 50 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 6 - Furtar I: O filho de Hermes consegue furtar objetos muito pequenos, como isqueiros, espelhos e canivetes sem ser notado. Requer 60 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 8 - Desarmar I: O filho pode derrubar armas curtas do seu inimigo com um golpe certeiro e rápido. Requer 70 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 10 - Dash I: O filho de Hermes pode se mover em apenas um segundo uma distância de 5 metros, quase como um teletransporte. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 12 - Viajante I: O filho de Hermes pode conjurar uma barraca com capacidade para uma pessoa, instantaneamente. Requer 70 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 14 - Arrombar I: O filho de Hermes pode arrombar fechaduras simples, como portas de casas e carros. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 16 - Bênção de Ataque I: A arma curta do filho de Hermes fica com uma aura acinzentada, ficando mais leve e forte, podendo quebrar barreiras de bronze celestial. Requer 100 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 18 - Invocar Serpente: O filho de Hermes pode invocar uma serpente adulta que lhe será fiel durante a batalha. Serpente (90/90 HP). Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 19 - Turbo II: O filho de Hermes ganha mais velocidade em corridas de até 20 metros sem perder fôlego. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 21 - Golpe Rápido II: O filho de Hermes pode dar dois cortes rápidos com sua adaga, sendo indefensáveis. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 23 - Arremesso Certeiro II: O filho de Hermes pode arremessar duas adagas ou facas com mira certeira no alvo. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 25 - Físico Dobrado: O filho de Hermes dobra sua velocidade, destreza e força por um round. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 27 - Furtar II: O filho de Hermes consegue furtar objetos mais difíceis de serem tomados, como carteiras, relógios e colares sem ser notado. Requer 100 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 29 - Desarmar II: O filho pode derrubar armas como lanças e espadas do seu inimigo com um golpe certeiro e rápido. Requer 110 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 31 - Dash II: O filho de Hermes pode se mover em apenas um segundo uma distância de 10 metros, quase como um teletransporte. Requer 130 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 32 - Viajante II: O filho de Hermes pode conjurar uma barraca com capacidade para três pessoas, instantaneamente. Requer 110 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 33 - Arrombar II: O filho de Hermes pode arrombar fechaduras maiores, como de cofres caseiros e portas tetra-chave. Requer 120 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 34 - Kit Médico: O filho de Hermes pode conjurar itens de cura rápida, que só poderá ser utilizado em caso de vida ou morte, e salvará a vida de quem receber os itens, o deixando com 5% do seu HP total. Requer 100 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 35 - Bênção de Ataque II: A arma curta do filho de Hermes fica com uma aura acinzentada, ficando mais leve e forte, podendo quebrar barreiras de ouro e prata celestial. Requer 140 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 36 - Turbo III: O filho de Hermes ganha mais velocidade em corridas de até 50 metros sem perder fôlego. Requer 140 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 37 - Golpe Rápido III: O filho de Hermes pode dar três cortes rápidos com sua adaga, sendo indefensáveis. Requer 150 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 38 - Arremesso Certeiro III: O filho de Hermes pode arremessar quatro adagas ou facas com mira certeira no alvo. Requer 150 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 39 - Furtar III: O filho de Hermes consegue furtar qualquer objeto, como bolsas, e armas sem ser notado. Requer 160 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 40 - Desarmar III: O filho pode derrubar armas grandes, como machados e martelos do seu inimigo com um golpe certeiro e rápido. Requer 170 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 41 - Dash III: O filho de Hermes pode se mover em apenas um segundo uma distância de 20 metros, quase como um teletransporte. Requer 190 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 42 - Viajante III: O filho de Hermes pode conjurar uma barraca com capacidade para oito pessoas, instantaneamente. Requer 170 pontos de energia e entra em espera por 1 turnos.
Nível 43 - Arrombar III: O filho de Hermes pode arrombar qualquer fechadura mecânicos e com senha, como cofres de bancos. Requer 180 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 44 - Bênção de Ataque III: A arma curta do filho de Hermes fica com uma aura acinzentada, ficando mais leve e forte, podendo quebrar barreiras de ferro estige e oricalco. Requer 200 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 45 - Invocar Arma Divina: O filho de Hermes pode invocar uma réplica do caduceu de seu pai, que se transforma em uma adaga curva quando batido no chão. Caduceu (Adaga Curva) [Oricalco][Divino]. Requer 230 pontos de energia e entra em espera pelo resto da missão.
Quíron
Quíron
Coordenadores do Acampamento
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Data de inscrição : 27/12/2012
Localização : Acampamento Meio-Sangue

Ficha do Olimpo
Vida:
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Energia:
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Stamina:
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