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Poderes e Habilidades das Caçadora de Ártemis

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Mensagem por Quíron Sáb Jan 05, 2013 8:19 am

Passivas


Nível 1 - Semi-Imortalidade: Após fazer seus votos, as caçadoras ganham juventude e vida eterna, perecendo somente em batalha.
Nível 4 - Pericia com Prata [Inicia]: Dá às caçadoras perícia [inicial] para qualquer arma feita inteiramente de Prata. Não permite às caçadoras treinar outras perícias.
Nível 8 - Visão Noturna: As caçadoras enxergam durante a noite como se fosse dia.
Nível 11 - Orgulho: Uma vez desafiadas, as caçadoras - sendo orgulhosas - farão de tudo para conseguir cumprir o desafio, podendo lutar mesmo estando fatigadas.
Nível 14 - Regeneração Noturna I: Quando está sob a noite estrala, a caçadora de Ártemis regenera 2 pontos de vida e 2 pontos de energia por turno.
Nível 16 - Perícia com Prata [Intermediária]: Dá às caçadoras perícia [intermediária] para qualquer arma feita inteiramente de Prata. Não permite às caçadoras treinar outras perícias.
Nível 19 - Olhos de Atiradora: As caçadoras possuem muita facilidade no manejo de arcos e flechas, possuindo uma excelente mira.
Nível 22 - Rapidez: A caça e as constantes batalhas tornaram as caçadoras muito velozes e esquivas, perdendo em velocidade apenas para filhos de Hermes.
Nível 25 - Influência de Ártemis: As caçadoras possuem bônus em todas as suas habilidades durante a noite e, assim como sua patrona, as caçadoras odeiam homens, possuindo bônus ao lutar contra inimigos do sexo masculino.
Nível 28 - Regeneração Noturna II: Quando está sob a noite estrala, a caçadora de Ártemis regenera 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por turno.
Nível 32 - Manto da noite: Durante a noite, as caçadoras possuem uma camuflagem natural, sendo dificilmente vistas.
Nível 35 - Perícia com Prata [Avançada]: Dá às caçadoras perícia [avançada] para qualquer arma feita inteiramente de Prata. Não permite às caçadoras treinar outras perícias.
Nível 37 - Proteção fraterna: Ártemis logo após nascer auxiliou no parto de seu irmão gêmeo Apolo, demonstrando uma forte ligação com o mesmo. As caçadoras, apesar de serem totalmente fiéis à sua senhora, nunca esqueceram seus irmãos e são capazes de lutar com mais garra ao lado deles, ganhando bônus em todos os seus movimentos.
Nível 39 - Reino da Caça: Sendo deusa da caça, suas caçadoras se sentem bem em meio à natureza, possuindo bônus ao lutarem em florestas.
Nível 41 - Sentidos aguçados: A caça constante fez com que as caçadoras desenvolvessem seus sentidos, sendo capazes de ouvir, ver e sentir muito melhor que qualquer outro semideus.
Nível 43 - Regeneração Noturna III: Quando está sob a noite estrala, a caçadora de Ártemis regenera 10 pontos de vida e 10 pontos de energia por turno.
Nível 45 - Maestria com Prata: Neste nível, as caçadoras dominam o uso de qualquer arma feita inteiramente de Prata.

Ativas


Nível 1 - Flecha Certeira I: A caçadora de Ártemis pode soltar uma flecha, com aumento de 50% de chances de acerto. Requer 40 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 3 - Invocar Corça: A caçadora de Ártemis pode invocar uma corça sagrada com cascos de bronze e incrível velocidade para lhe auxiliar na batalha. (Corça 100/100). Requer 70 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 6 - Armadilha I: A caçadora de Ártemis pode criar uma armadilha simples em qualquer lugar. Ela será pequena e poderá capturar monstros do tamanho de seres humanos, no máximo. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 9 - Flechas Múltiplas I: A caçadora de Ártemis pode lançar 2 flechas simultaneamente. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 12 - Localizar: A caçadora de Ártemis pode localizar a direção que deve seguir para alcançar seu objetivo, seja qual for ele, ou qual lugar ela estiver. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 15 - Flecha Certeira II: A caçadora de Ártemis pode soltar três flechas, com aumento de 50% de chances de acerto. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 18 - Flecha Lunar: A caçadora de Ártemis pode lançar uma flecha prateada que se tornará invisível, caso esteja sob a lua. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 21 - Armadilha II: A caçadora de Ártemis pode criar uma armadilha grande em qualquer lugar. Ela poderá capturar monstros do tamanho de rinocerontes ou hipopótamos, no máximo. Requer 130 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 24 - Flechas Múltiplas II: A caçadora de Ártemis pode lançar 3 flechas simultaneamente. Requer 130 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 27 - Invocar Carruagem: A caçadora de Ártemis pode invocar uma carruagem voadora, desde que seja noite, com capacidade para 5 pessoas. Ela terá total perícia para conduzi-la, e o veiculo demora 1 turno para chegar dos céus depois que a habilidade é utilizada. Requer 140 pontos de energia e entra em espera por 4 turnos.
Nível 30 - Ervas: A caçadora de Ártemis pode transformar qualquer erva encontrada numa mata em venenosa ou curativa, podendo utilizá-la das duas maneiras. Requer 120 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 33 - Flecha Certeira III: A caçadora de Ártemis pode soltar cinco flechas, com aumento de 50% de chances de acerto. Requer 140 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 36 - Confusão: A caçadora de Ártemis pode fazer com que ruídos de movimentos possam ser ouvidos ao redor de seu ou seus inimigos, deixando-os confusos e com dificuldade de se concentrar em um só alvo. Requer 160 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 40 - Armadilha III: A caçadora de Ártemis pode criar uma armadilha grande em qualquer lugar. Ela poderá capturar monstros gigantes como ciclopes ou lestrigões, no máximo. Requer 190 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 42 - Flechas Múltiplas III: A caçadora de Ártemis pode lançar 5 flechas simultaneamente. Requer 190 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 45 - Flecha Encantada: A caçadora de Ártemis pode fechar os olhos e focalizar a imagem de seu inimigo e então soltar uma flecha para frente. A flecha ficará encantada e irá perseguir o alvo, desde que esse esteja num raio de 1 quilômetro. Requer 250 pontos de energia e entra em espera pelo resto da missão.
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