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Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

Mensagem por Quíron Ter Jan 01, 2013 9:38 am

Passivas


Nível 1 - Visão Aguçada: O filho de Apolo, não só para mirar em alvos, tem uma boa visão, como também em qualquer ocasião, enxerga mais longe que os demais.
Nível 3 - Perícia com Arco e Flecha [Inicial]: O filho de Apolo tem facilidade para lidar com arco e flecha no nível inicial.
Nível 6 - Flecha Rápida: Como tem experiência com arco e flecha, o filho de Apolo consegue dar flechadas mais rápidas.
Nível 9 - Musicista: O filho de Apolo pode tocar qualquer instrumento e também possuí um canto muito bonito.
Nível 12 - Regeneração Solar I: Quando está lutando sob o sol, o Filho de Apolo recupera, por turno, 2 pontos de vida e 2 pontos de energia.
Nível 15 - Perícia com Arco e Flecha [Intermediário]: O filho de Apolo tem facilidade para lidar com arco e flecha no nível intermediário.
Nível 17 - Beleza: O filho de Apolo é mais bonito que os demais campistas, porém não tem uma beleza mágica como os filhos de Afrodite. Sua beleza o faz as pessoas o sentirem mais agradável, e confiarem mais nele.
Nível 19 - Horário do Astro: Apenas olhando para o sol, o filho de Apolo sabe o horário no momento.
Nível 21 - Flechas Múltiplas I: O filho de Apolo pode lançar 2 flechas simultaneamente.
Nível 23 - Regeneração Solar II: Quando está lutando sob o sol, o Filho de Apolo recupera, por turno, 5 pontos de vida e 5 pontos de energia.
Nível 25 - Iluminação: O filho de Apolo pode enxergar através de qualquer luz intensa, que cegue a visão de pessoas normais.
Nível 27 - Curandeiro: O filho de Apolo sabe curar amigos feridos, como se possuísse o Guia de Primeiros Socorros.
Nível 29 - Força do Sol: Sempre que estiver lutando com clica quente, o filho de Apolo receberá melhora em todas suas habilidades.
Nível 31 - Flechas Múltiplas II: O filho de Apolo pode lançar 3 flechas simultaneamente.
Nível 33 - Esperança Musical: Sempre que um filho de Apolo ouve música em qualquer local, fica mais forte e mais otimista, tendo bônus em ataque, defesa e velocidade.
Nível 35 - Perícia com Arco e Flecha [Avançado]: O filho de Apolo tem facilidade para lidar com arco e flecha no nível avançado.
Nível 37 - Comunicação: O filho de Apolo pode se comunicar mentalmente com grifos, e conseguir pequenas ajudas desses.
Nível 39 - Altas Temperaturas: O filho de Apolo pode suportar as temperaturas mais altas, como as de desertos sem sentir efeito algum.
Nível 41 - Regeneração Solar III: Quando está lutando sob o sol, o Filho de Apolo recupera, por turno, 10 pontos de vida e 10 pontos de energia.
Nível 43 - Flechas Múltiplas III: O filho de Apolo pode lançar 5 flechas simultaneamente.
Nível 44 - Profeta: O filho de Apolo pode receber profecias quando sua situação for desesperadora, em missões e qualquer atividade fora do acampamento.
Nível 45 - Mestre do Arco e Flecha: Agora, ninguém que não tenha mestria em arco e flecha, será melhor que o filho de Apolo nesse nível.


Ativas


Nível 1 - Flecha Certeira I: O filho de Apolo pode soltar uma flecha, com aumento de 50% de chances de acerto. Requer 40 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 2 - Aquecer I: O filho de Apolo pode aumentar a temperatura de metais em 100°C, ao toca-los. Requer 30 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 4 - Maldição Poética: O filho de Apolo pode jogar maldições que fazem seus alvos falarem somente em rimas. Requer 20 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 6 - Melodia Relaxante: O filho de Apolo pode acalmar quem ouvir essa música, além de recuperar o ânimo de seus companheiros. Requer 70 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 8 - Flecha Invisível I: O filho de Apolo pode soltar uma flecha invisível. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 10 - Flecha Giratória I: O filho de Apolo pode soltar uma flecha giratória, que trará bônus de perfuração. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 12 - Melodia Irritante: O filho de Apolo pode irritação em quem ouvir essa música, que soa mais como um ruído nos ouvidos, atrapalhando os alvos em seus movimentos e pensamentos. Requer 70 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 14 - Flecha Sônica I: O filho de Apolo pode soltar uma flecha, que ao entrar em contato com o alvo, irá exalar um som ensurdecedor, deixando todos num raio de 10 metros sem seus sentidos por um minuto. Requer 100 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 16 - Melodia do Medo: O filho de Apolo pode causar medo nos inimigos ao tocar essa melodia. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 18 - Perfuração I: O filho de Apolo pode soltar uma flecha que terá uma aura alaranjada e terá bônus de perfuração, podendo atravessar até bronze celestial. Requer 100 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 20 - Invocar: O filho de Apolo pode invocar um grifo, que lhe será fiel e obediente na batalha. Grifo (300/300 HP). Requer 110 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 22 - Flecha Certeira II: O filho de Apolo pode soltar três flechas, com aumento de 50% de chances de acerto. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 24 - Aquecer II: O filho de Apolo pode aumentar a temperatura de metais em 200°C, ao toca-los. Requer 70 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 26 - Clarão: O filho de Apolo pode causar um enorme clarão, cegando todos num raio de 10 metros, com exceção de outros filhos de Apolo. Requer 80 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 27 - Flecha Solar: O filho de Apolo pode lançar uma flecha com o poder do sol. Ela irá pegar fogo, e explodir quando entrar em contato com o alvo. Requer 120 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 28 - Canção Regenerativa I: O filho de Apolo pode tocar uma canção que recuperará 50 pontos de vida dele e 30 dos outros ao redor, além de aumentar o ânimo em 10%. Requer 60 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 29 - Flecha Invisível II: O filho de Apolo pode soltar três flechas invisíveis. Requer 130 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 30 - Flecha Giratória II: O filho de Apolo pode soltar três flechas, que trarão bônus de perfuração. Requer 130 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 31 - Melodia da Confusão: O filho de Apolo pode causar confusão na cabeça dos inimigos ao tocar essa melodia. O alvo esquecerá o que estava fazendo por alguns instantes, ou enquanto a música prosseguir. Requer 100 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 32 - Flecha Sônica II: O filho de Apolo pode soltar três flechas, que ao entrarem em contato com o alvo, irão exalar um som ensurdecedor, deixando todos num raio de 10 metros sem seus sentidos por um minuto. Requer 140 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 33 - Luz da Verdade: O filho de Apolo pode, olhando para o alvo, revelar a verdade que ele pensa. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 34 - Mãos que Curam: O filho de Apolo pode tocar em seu alvo, e recuperar 50 pontos de vida deste. Requer 90 pontos de energia e entra em espera por1 turno.
Nível 35 - Perfuração II: O filho de Apolo pode soltar uma flecha que terá uma aura alaranjada e terá bônus de perfuração, podendo atravessar até ouro e prata celestial. Requer 140 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 36 - Canção Regenerativa II: O filho de Apolo pode tocar uma canção que recuperará 70 pontos de vida dele e 50 dos outros ao redor, além de aumentar o ânimo em 50%. Requer 100 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 37 - Flecha Certeira III: O filho de Apolo pode soltar cinco flechas, com aumento de 50% de chances de acerto. Requer 140 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 38 - Aquecer III: O filho de Apolo pode aumentar a temperatura de metais em 500°C, ao toca-los. Requer 130 pontos de energia e entra em espera por 1 turno.
Nível 39 - Flecha Invisível III: O filho de Apolo pode soltar cinco flechas invisíveis. Requer 190 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 40 - Flecha Giratória III: O filho de Apolo pode soltar cinco flechas, que trarão bônus de perfuração. Requer 190 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 41 - Flecha Sônica III: O filho de Apolo pode soltar cinco flechas, que ao entrarem em contato com o alvo, irão exalar um som ensurdecedor, deixando todos num raio de 10 metros sem seus sentidos por um minuto. Requer 200 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 42 - Canção Regenerativa III: O filho de Apolo pode tocar uma canção que recuperará 100 pontos de vida dele e 80 dos outros ao redor, além de aumentar o ânimo em 80%. Requer 160 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.
Nível 43 - Perfuração III: O filho de Apolo pode soltar uma flecha que terá uma aura alaranjada e terá bônus de perfuração, podendo atravessar até ferro estige e oricalco. Requer 200 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.
Nível 44 - Fusão de Hidrogênio: Quando está no sol, o filho de Apolo pode escolher um alvo, e nele criar fusões de hidrogênio, o derretendo instantaneamente. Requer 250 pontos de energia e entra em espera por 5 turnos.
Nível 45 - Invocar Arma Divina: O filho de Apolo pode invocar uma réplica da arma de seu pai. Arco Composto Longo [Oricalco][Divino]. Requer 310 pontos de energia e entra em espera pelo resto da missão.
Quíron
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Coordenadores do Acampamento
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